Домой / Google Chrome / Задания для исполнителя Паркетчик.doc - Задания исполнитель «Паркетчик. Учебный исполнитель «Паркетчик» от алгоритмизации к программированию А:=Х - переменной А присваивает значение Х

Задания для исполнителя Паркетчик.doc - Задания исполнитель «Паркетчик. Учебный исполнитель «Паркетчик» от алгоритмизации к программированию А:=Х - переменной А присваивает значение Х

Задания и комментарии к использованию учебного исполнителя
алгоритмов Паркетчик
Учебный исполнитель алгоритмов Паркетчик поддерживает изучение
алгоритмизации в курсе информатики, преподаваемом по учебникам для 7 и 8
классов, созданными под руководством профессора А.Г. Гейна. Интерфейс этого
исполнителя описан в учебнике для 7 класса, в § 13 и в Лабораторной работе № 14, а
также в текстовом файле Описание интерфейса исполнителя Паркетчик.doc (этот
файл может быть прочитан и в OpenOffice Writer). Данные комментарии относятся к
тем заданиям, которые требуют использования готовых паркетов для тестирования
программ, составленных учащимися. Эти паркеты находятся в папке Паркеты. Ниже
мы приводим формулировки соответствующих задач с указанием для каждой из них
её номера в учебнике.
Задача 1 (§ 17, задание 1). На поле имеется орнамент из красных и зелёных

зелёными (все остальные плитки, имеющиеся на поле, цвет не меняют).
Для тестирования программы используются файлы Поменять цвета на
границе.prk, Поменять цвета на границе_1.prk, Поменять цвета на границе_2.prk и
Поменять цвета на границе_3.prk. Первый из этих файлов содержит паркет,
тестирующий программу в общей ситуации - поле является невырожденным
прямоугольником, на котором красные и зелёные плитки располагаются в различных
комбинациях (особо обращаем внимание на обработку плиток, стоящих в углах
поля). Второй и третий файлы содержат поля, состоящие из одного горизонтального
или вертикального ряда. Наконец, последний файл содержит одноклеточное поле.
Задача 2 (§ 17, задание 2). На поле имеется орнамент из красных и зелёных
плиток. Требуется заменить все красные плитки, расположенные на границе поля,
на зелёные, а зелёные - на красные (все остальные плитки, имеющиеся на поле,
цвет не меняют).
Для тестирования программы используются те же файлы, что и для задачи 1, с
теми же целевыми установками. Для этой задачи можно создать и другие паркеты. В
этом случае важно обратить внимание на существование различных ситуаций -
наличие и отсутствие плиток в угловых клетках, различные случаи чередования
цветов и т. д.
Задача 3 (§ 17, задание 3). На поле имеется орнамент из красных и зелёных
плиток. Требуется заменить все красные плитки зелёными, а зелёные -
красными.
Для тестирования программы используются файлы Поменять цвета на поле.prk.
Этот файл содержит паркет, тестирующий программу в общей ситуации - поле
является невырожденным прямоугольником, на котором красные и зелёные плитки
располагаются в различных комбинациях (особо обращаем внимание на обработку
плиток, стоящих на границе поля). Для тестирования программы в случаях, когда
поле представляет собой горизонтальную (вертикальную) полосу или вообще
одноклеточно, можно использовать файлы Поменять цвета на границе_1.prk,
Поменять цвета на границе_2.prk и Поменять цвета на границе_3.prk.
Задача 4 (§ 17, задание 7). На поле Паркетчика располагается несколько
вертикальных полосок из красных плиток, нижняя плитка каждой полоски
касается нижнего края поля Паркетчика (столбчатая диаграмма). Напишите
программу для Паркетчика, после исполнения которой столбцы расположатся в
порядке невозрастания их высоты.

Например, исходная позиция, изображенная на левом рисунке, должна быть
преобразована в ситуацию, представленную на правом рисунке.

Сортировка.prk. Особое внимание надо обратить на обработку последнего столбца и
столбца, занимающего всю высоту поля.
Поскольку в этой задаче главным является идейное содержание - реализация
того или иного алгоритма сортировки - мы считаем необязательным проводить
тестирование программы на экзотических полях (состоящих из одного столбца или
вообще из одной клетки).
Задача 5 (§ 17, задание 8 а). На поле располагается несколько не касающихся
друг друга квадратов и прямоугольников, отличных от квадратов, составленных
из плиток (необязательно одного цвета). Требуется перекрасить все квадраты в
красный цвет, а прямоугольники, не являющиеся квадратами, - в зелёный.
Для тестирования программы используется файл Распознавание квадратов.prk.
Задача 6 (§ 17, задание 8 б). На поле из красных плиток выложено несколько
фигурок двух видов (см. рисунок ниже). Требуется каждую фигурку вида 1
дополнить до прямоугольника, положив в «проём» зелёную плитку, а фигурки
вида 2 оставить без изменения. Все фигурки ориентированы так, как показано на
рисунке, могут касаться друг друга, но не имеют общих частей (скажем, общей
вертикальной «стенки»).
Для тестирования программы, составленной учащимся, используется файл
Вид 1
Вид 2
Распознавание.prk.

Содержание 1.Описание исполнителя (основное)Описание исполнителя (основное) 2.Описание исполнителя (циклы)Описание исполнителя (циклы) 3.Описание исполнителя (ветвление)Описание исполнителя (ветвление) 4.Примеры заданийПримеры заданий 5.Задачи для самостоятельного выполненияЗадачи для самостоятельного выполнения 6.ЛитератураЛитература


Описание Паркетчика Паркетчик умеет: 1.Перемещаться по клеточному полю. 2.Распознавать цвет плитки. 3.Убирать и ставить плитки. 4.Распознавать наличие стен в соседних клетках. 5.Выполнять несложные математические действия с целыми числами. Если не сказано, где находится паркетчик, то он находится в левом нижнем углу.


Описание Паркетчика (продолжение) Система команд (основных) Паркетчика 1. Шаг вправо 2. Шаг влево 3. Шаг вверх 4. Шаг вниз 5. Положить (X) - в текущую клетку кладёт плитку цвета Х. 6. Снять плитку - без комментариев. 7. А:=Х - переменной А присваивает значение Х. 8. Запросить А - требует ввести с клавиатуры значение переменной А - пользователь вводит числовое значение и нажимает Enter. 9. Сообщить А - выводит на экран значение А. 10. Пауза Х - приостанавливает выполнение программы на Х миллисекунд. 11. Перейти на (Х,Y) - переходит на ячейку с координатами X,Y. 12. Стоп - остановка программы.


Описание Паркетчика (продолжение) Каждая команда заканчивается знаком (;) - точка с запятой. Группа команд, которая должна выполняться как один оператор, заключается в фигурные скобки: {оператор} - обычно используется в циклах и ветвлениях. Перед закрывающей скобкой } ставить точку с запятой (;) необязательно. Начинается описание программы с объявления переменных. Переменные у Паркетчика двух типов: целые и цвет. С переменными целого типа все ясно. Переменные типа цвет могут принимать только два значения: красная, зеленая. Если переменных нет, объявление их можно пропустить. За переменными идет раздел описания подпрограмм. Если их нет - этот раздел можно так же пропустить. Дальше идет главная часть программы, которая начинается с зарезервированного слова Программа - оно обязательно. Исполнительная часть программы заключается в скобки - {…}.


Пример программы: цел а; Программа { а:=1; Шаг вверх; а:=а+1; Шаг вправо; а:=а+1; Шаг вверх; а:=а+1; Шаг вправо; а:=а+1; Сообщить а; } В результате выполнения программы Паркетчик должен переместиться по диагонали на две клетки вправо и вверх, подсчитать количество сделанных шагов и вывести это число на экран. а 11+1= 22+1= 33+1= 44+1= 5 Экран А=5 Выполнение программы наблюдай после щелчка


Задание. Нарисуйте в тетради поле Паркетчика, имеющее 5 горизонтальных и 5 вертикальных рядов. Поработайте за Паркетчика и определите, какой рисунок он выложит, выполнив следующий алгоритм: Программа { Положить красную плитку; Шаг вверх; Положить красную плитку; Шаг вверх; Положить красную плитку; Шаг вверх; Положить красную плитку; Шаг вверх; Положить красную плитку; Шаг вправо; Шаг вправо; Шаг вправо; Положить зеленую плитку; Шаг влево; Шаг вниз; Положить зеленую плитку; Шаг вниз; Положить зеленую плитку; Шаг вниз; Положить зеленую плитку; Шаг вправо; Шаг вниз; Положить зеленую плитку; Шаг вправо; Шаг вверх; Положить зеленую плитку; Шаг вверх; Положить зеленую плитку; Шаг вверх; Положить зеленую плитку; Шаг влево; Шаг влево; Шаг влево; Шаг вниз; Положить красную плитку }




Описание Паркетчика (циклы) Если в алгоритме имеются повторяющиеся действия, то удобно их объединить в блоки, используя оператор цикла. Паркетчик понимает конструкцию Делать пока. Формат конструкции: Делать пока (высказывание) {оператор; оператор; оператор;… } (*конец цикла*)


Пример1. Выложить красным паркетом пол по периметру. Перейти в исходное положение. Делать пока (не сверху стена) {Положить красную плитку; Шаг вверх} (*конец цикла*) Делать пока (не справа стена) {Положить красную плитку; Шаг вправо} (*конец цикла*) Делать пока (не снизу стена) {Положить красную плитку; Шаг вниз} (*конец цикла*) Делать пока (не слева красная плитка) {Положить красную плитку; Шаг влево} (*конец цикла*) } Программа{




Описание Паркетчика (ветвления) Если необходимо при выполнении условия выполнить одни действия, а при невыполнении – другие, то в алгоритме удобно использовать условный оператор. Паркетчик понимает конструкцию Если…то…иначе... Формат конструкции: Если (высказывание) то {оператор; оператор; оператор;… } иначе {оператор; оператор; оператор;… } Формат неполной формы: Если (высказывание) то {оператор; оператор; оператор;… }


Пример1. Все красные плитки ряда заменить зелёными, а зелёные - красными. Делать пока (не справа стена) {Если (красная плитка) то {снять плитку; положить зелёную;} {Если (зелёная плитка) то {снять плитку; положить красную;} Шаг вправо; } (*конец цикла*) {Если (красная плитка) то {снять плитку; положить зелёную;} {Если (зелёная плитка) то {снять плитку; положить красную;} } Программа{


Автор слайда: Хохольков Антон Вариант решения с использованием цикла: Программа { Цел: Счётчик; Шаг вверх; Делать от Счётчик:=1 до 5 {Шаг вправо; Положить красную плитку;} Шаг вверх; Положить красную плитку; Делать от Счётчик:=1 до 4 {Шаг влево; Положить красную плитку;} Шаг вверх; Положить красную плитку; Делать от Счётчик:=1 до 4 {Шаг вправо; Положить красную плитку;} Шаг вверх; Положить красную плитку; Делать от Счётчик:=1 до 4 {Шаг влево; Положить красную плитку;} Шаг вверх; Делать от Счётчик:=1 до 4 {Шаг вправо; Положить красную плитку;} } Задача 18. Заполнить квадрат 5х5 красными плитками




ContentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_18.jpg" width="800" align="left" alt="Программа для паркетчика. 1.Положить красную плитку. 2.Шаг вверх. 3.Шаг вправо. 4.Положить красную плитку. 5.Шаг в верх 6.Шаг вправо. 7.Положить красную плитку. 8.Шаг вверх. 9.Шаг вправо. 10.Положить красную плитку. 11.Шаг вправо. 12.Шаг вниз. 13.Пол" title="Программа для паркетчика. 1.Положить красную плитку. 2.Шаг вверх. 3.Шаг вправо. 4.Положить красную плитку. 5.Шаг в верх 6.Шаг вправо. 7.Положить красную плитку. 8.Шаг вверх. 9.Шаг вправо. 10.Положить красную плитку. 11.Шаг вправо. 12.Шаг вниз. 13.Пол">


ContentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_20.jpg" width="800" align="left" alt="Автор: Шарашкин Федя ПРОГРАММА: 1.Шаг вправо 2.Шаг вправо 3.Шаг вправо 4.Положить красную плитку 5.Шаг вверх 6.Положить красную плитку 7.Шаг вверх 8.Положить красную плитку 9.Шаг вверх 10.Положить красную плитку 11.Шаг вверх 12.Положить красную плит" title="Автор: Шарашкин Федя ПРОГРАММА: 1.Шаг вправо 2.Шаг вправо 3.Шаг вправо 4.Положить красную плитку 5.Шаг вверх 6.Положить красную плитку 7.Шаг вверх 8.Положить красную плитку 9.Шаг вверх 10.Положить красную плитку 11.Шаг вверх 12.Положить красную плит">


ContentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_22.jpg" width="800" align="left" alt="Задачи для самостоятельного выполнения" title="Задачи для самостоятельного выполнения">


ContentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_24.jpg" width="800" align="left" alt="Автор слайда: Арянина Ольга Задача 4. Построить диагональ из красных плиток длиною 4 клетки. Составив программу, используя линейный алгоритм, выполните дополнительное задание, используя циклический алгоритм Дополнительное задание. Построить диагональ" title="Автор слайда: Арянина Ольга Задача 4. Построить диагональ из красных плиток длиною 4 клетки. Составив программу, используя линейный алгоритм, выполните дополнительное задание, используя циклический алгоритм Дополнительное задание. Построить диагональ"> 26 contentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_27.jpg" width="800" align="left" alt="Автор: Склярова Кристина Задача13.Построить ряд, в котором плитки лежат через клетку. Количество плиток-6" title="Автор: Склярова Кристина Задача13.Построить ряд, в котором плитки лежат через клетку. Количество плиток-6">


ContentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_32.jpg" width="800" align="left" alt="Задача 24 нарисовать прямоугольник 5х6 не закрашенный внутри Автор: Максимов Михаил, СОШ 269 г. Снежногорск" title="Задача 24 нарисовать прямоугольник 5х6 не закрашенный внутри




Литература и сайты: А. Г. Гейн, А.И.Сенокосов, В. Ф. Шолохович «Информатика 7-9»; Москва, «Дрофа», 2000г. А. Г. Гейн, А.И.Сенокосов, Н. А. Юнерман «Информатика 10-11»; Москва, «Просвещение», 2003г.

К мастерам-отделочникам требования особые, ведь их работа — это «чистовик», который должен выглядеть безупречно. У монтажников напольных покрытий задача еще более ответственная — для пола, помимо внешнего вида, важна еще и способность выдерживать нагрузки. И уж совсем особняком стоит профессия паркетчика. Паркет — традиционный вид напольного покрытия, появившийся в Европе еще в конце 13 века, но до сих пор популярный во всем мире благодаря своей красоте, практичности и экологичности.

В этом обзоре вы узнаете о том, что нужно, чтобы стать паркетчиком, сколько зарабатывают представители этой профессии и где её можно получить.

    Где учат на паркетчика?

Особенности профессии паркетчик

Итак, в чем же состоит работа паркетчика?

Этапы укладки паркета:

    Подготовка помещения . Замеры, подсчет количества материала, выравнивание пола, раскладка подстилающего слоя. Паркет укладывается только на идеально ровный пол.

    Выбор и подготовка материала. Современный паркетчик уже не изготавливает самостоятельно паркетные плашки и элементы их декора, а пользуется готовыми материалами. Но их необходимо правильно выбрать рисунок, определить структуру укладки элементов. Особенно это сложно, если речь идет о художественном паркете — по сути, это сложный паззл из элементов разной формы.

    Укладка паркетной доски. По заранее составленному рисунку мастер укладывает элементы паркета, тщательно соблюдая технологию их сборки, обеспечивая плотную подгонку каждого элемента.

    Циклевание и шлифовка пола . Выполняется с помощью шлифовальных машинок. На этом этапе устраняются мельчайшие неровности пола, а уложенные паркетные доски становятся единой, идеально ровной плоскостью.

    Лакировка пола . На поверхность паркета наносится слой лака, который будет защищать пол от влаги, пыли, насекомых, плесени, мелких механических повреждений.

Особенности работы паркетчика:

    Высокая доля ручного труда. В арсенале современных паркетчиков — электрические шлифовальные машины, о которых их коллеги еще лет 100 назад не могли и мечтать. Однако основную часть работы паркетчика по-прежнему сложно автоматизировать — все приходится делать вручную.

    Достаточно тяжелые условия. Большую часть времени приходится проводить на коленях. Во время циклевания пола будет много шума и пыли. На финальном этапе, во время лакировки пола, необходимо защищать органы дыхания от паров лакокрасочных изделий.

    Нужны знания из различных областей. Как минимум — материаловедение, химия, сопромат, геометрия, физика, основы электротехники, история архитектуры (чтобы различать художественные стили).

    Творческая составляющая . Паркетчик — своего рода художник, ведь каждое паркетное покрытие — это оригинальное изделие, элементы которого изготавливаются из нескольких пород дерева. Паркет сейчас — не дешевое удовольствие, поэтому заказывают его обычно в рамках дорогих дизайнерских проектов. Задача паркетчика — создать прочное, долговечное и уникальное по рисунку напольное покрытие.

Личные качества и навыки, полезные паркетчику:

    Хорошая здоровье, отсутствие аллергических реакций и заболеваний дыхательной системы (это важно, поскольку во время работы часто придется иметь дело с пылью, древесной стружкой, парами лакокрасочных изделий).

    Умение работать руками, навыки работы с электроинструментами.

    Хороший глазомер и умение работать с измерительными приборами.

    Аккуратность, терпеливость. Укладка паркета — кропотливый труд, требующий ответственного подхода на всех этапах.

    Хороший вкус, умение оценить и воплотить художественный замысел.

    Широкий кругозор, желание учиться. Хороший мастер-паркетчик

Сколько зарабатывают паркетчики?

Высококвалифицированных паркетчиков на рынке труда немного, поскольку эта профессия требует хорошей длительной практики. Однако и оплата труда для мастеров этого дела — соответствующая.

Согласно статистике сервиса Яндекс.Работа за октябрь 2016 года, средняя зарплата паркетчика в Москве и области — 43 000 рублей, в Санкт-Петербурге и Ленинградской области — 49 000 рублей. Для умельцев, работающих с художественным мозаичным паркетом, уровень зарплат поднимается уже до 60-70 тысяч рублей и выше. Кроме того, мастера-паркетчики часто организуют собственные независимые бригады, и сами устанавливают стоимость своих работ.

Где учат на паркетчика?

Укладку паркета осваивают многие мастера-отделочники, однако зачастую это делают самостоятельно, методом проб и ошибок. Специализированных курсов, обучающих именно работе с натуральным деревянным паркетом, не так много. Профессия эта редкая, штучная, со своими нюансами и хитростями.

Городской центр профессионального дополнительного образования — одно из немногих учебных заведений в Москве, в котором вы сможете овладеть этой интересной специальностью. Наш учебный курс «Монтажник напольных покрытий» поможет вам с нуля освоить профессию столяра-паркетчика и продолжить славные традиции паркетного дела.

Начнём разбираться поэтапно.

1 этап: Выложить всё поле зелёными плитками.

Зададим "Паркетчику" такой код, чтобы он выложил сначала первый горизонтальный ряд, потом второй, потом третий и т. д. до самой верхней стены. И при этом, чтобы он всегда начинал ложить плитку слева – направо. Для этого воспользуемся переменной (I) , которой присвоим значение оси (У) от 1 –й до 27 – й клетки. То есть по оси (Х) он будет двигаться благодаря команде шаг вправо, а по оси (У) благодаря команде присвоения переменной (I) Представим это графически:

Так как исходная позиция "Паркетчика" всегда клетка (1,1) и мы выбрали, что он будет двигаться горизонтально:

(Шаг вправо) ; (Положить плитку) ; (Пока не стена вправо) ;

То чтобы выложить второй ряд, "Паркетчик" должен прыгнуть, по нашему варианту программы, в клетку (1,2) и выложить второй ряд вправо и т. д. (1,3) , (1,4).

Поэтому мы оси (У) присваиваем значение (I), а (I) присваиваем значение от 1 до 27.

Теперь напишем программу тем языком, который понимает "Паркетчик" , для того, чтобы он выложил всё поле зелёными клетками.

Программа

Цел I ; {

Делать от I:=1 до 27 { Перейти на(1,I);

Делать пока (НЕ справа стена) { Положить(зеленая);

Шаг вправо; }; Положить(зеленая) }; }

Скопируйте или напишите эту программу и у вас должно всё поле закраситься зелёным.

Начнём вылаживать красный бордюр. Сначала разберёмся какие команды мы напишем для первого ряда? Надо перевести «Паркетчика» в клетку (х,у) равную (2,2), чтобы он выложил нижний красный ряд до клетки (х,у) равной (26,2). Как видите теперь у нас (у=2) остаётся неизменным, а меняется (х) от 2 до 26. Напишем код для «Паркетчика» и поместим его перед последней фигурной скобкой: } в вышенаписанный код.

Делать от i:=2 до 26 {

Перейти на(i,2); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100); };

После этого кода у вас должно получиться вот так:

Обратите внимание на команду (пауза 100). Как раз эта команда задаёт скорость «Паркетчику» , то есть если поставить (пауза 200), он будет делать медленнее, а если поставить (пауза 50), то быстрее.

«Паркетчик» у нас стоит в клетке (26,2) и должен выложить вертикальный красный ряд до клетки (26,26), то есть это верхний правый угол. То есть мы видим, что здесь у нас (х) остаётся неизменной равной 26, а (у) будет меняться от 3 до 26. Команда для «Паркетчика» будет такой: (Незабудьте вставлять надо перед последней фигурной скобкой: }

Делать от i:=3 до 26 {

Перейти на(26,i); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100); };

У вас допжно получиться так:

Осталось выложить два ряда бордюра: левый вертикальный и верхний горизонтальный.

Сначапа выложим вертикальный левый ряд. Для этого переведём «Паркетчик» в левый нижний угол на клетку (2,2) и зададим код, чтобы он двигался вверх, то есть здесь (х) остаётся неизменной, а (у) должен меняться от 2 до 26.

Команда «Паркетчику» будет такой:

Делать от i:=2 до 26 {

Перейти на(2,i); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);};

У вас должно получиться так:

Теперь осталось выложить верхний горизонтальный ряд.

«Паркетчик» находится в левом верхнем углу в клетке (2,26) и должен двигаться вправо, то есть здесь (у) остаётся неизменной, а (х) будет меняться от 3 до 25.

Команда для «Паркетчика» будет такой:

Делать от i:=3 до 25 {

Перейти на(i,26); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100) ; };

У вас должно получиться так:


Теперь "Паркетчику" осталось выложить надпись. Код для буквы "я" будет такой:

Перейти на(12,17); Снять плитку; Положить(красная);

Шаг вверх;

Шаг вверх; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Шаг вверх; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Шаг вправо; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Делать от i:=17 до 22 {

Перейти на(15,i); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100); };

У вас должно получиться так:

Теперь напишем букву «с»:

Перейти на(8,7); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Шаг влево; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Шаг влево; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Делать от i:=7 до 11 {

Шаг вверх; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100) };

Шаг вправо; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Шаг вправо; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

«Паркетчик» написал букву «с»:

«Паркетчик» начал писать букву «А»:

Делать от i:=7 до 11 {

Перейти на(11,i); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100) };

Шаг вверх; Шаг вправо; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Делать от i:=7 до 12 {

Перейти на(13,i); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Перейти на(12,9); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100); };

Букву «м» «Паркетчик» пишет по таким командам:

Делать от i:=7 до 12 {

Перейти на(16,i); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100) };

Шаг вправо; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Шаг вниз; Шаг вправо; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Шаг вверх; Шаг вправо; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Шаг вверх; Шаг вправо; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Делать от i:=7 до 12 {

Перейти на(22,i); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100) }; }; }

Программа завершена. Теперь её можно запустить.

  • Убирать и ставить плитки.

  • Распознавать наличие стен в соседних клетках.

  • Выполнять несложные математические действия с целыми числами.

  • Система команд Паркетчика

  • 1. Шаг вправо

  • 2. Шаг влево

  • 3. Шаг вверх

  • 4. Шаг вниз

  • 5. Положить (X) - в текущую клетку ложит плитку цвета Х.

  • 6. Снять плитку - без комментариев.

  • 7. А:=Х - переменной А присваивает значение Х.

  • 8. Запросить А - требует ввести с клавиатуры значение переменной А - пользователь вводит числовое значение и нажимает Enter.

  • 9. Сообщить А - выводит на экран значение А.

  • 10. Пауза Х - приостанавливает выполнение программы на Х миллисекунд. 11. Перейти на (Х,Y) - переходит на ячейку с координатами X,Y. 12. Стоп - остановка программы.

  • Каждая команда заканчивается знаком (;) - точка с запятой. Группа команд, которая должна выполняться как один оператор, заключается в фигурные скобки: {оператор} - обычно используется в циклах и ветвлениях. Перед закрывающей скобкой } ставить точку с запятой (;) необязательно.

  • Начинается описание программы с объявления переменных. Переменные у Паркетчика двух типов: целые и цвет. С переменными целого типа все ясно. Переменные типа цвет могут принимать только два значения: красная, зеленая . Если переменных нет, объявление их можно пропустить.

  • За переменными идет раздел описания подпрограмм. Если их нет - этот раздел можно так же пропустить. Дальше идет главная часть программы, которая начинается с зарезервированного слова Программа - оно обязательно. Исполнительная часть программы заключается в скобки - {…}.

  • http://yudenisov.livejournal.com/8463.html

    • «Сегодня скачал и опробовал работу некоторых программ для обучения информатики в школе: «Роботландию», «Лого Миры» и «Паркетчик». Первые две распространяются под лицензией «demoware», а последняя - «freeware». Для некоторых программ есть версии под DOS и Windows. Перехожу к более детальному описанию пакетов.

    • Роботландия. Набор программ для операционной системы MS-DOS, для обучения информатики в младших классах. Будет интересна для школьников с 3 по 6 класс. Содержит в себе тренажёры, обучающие игры и примеры из школьного курса информатики. Интерфейс простой, графика примитивная. В «демонстрационной версии» часть программ не запускается - требуется ключ для разблокировки. Программа запускается в Windows 7 и ALT Linux только в виртуальной машине DOSBox, и уже в нём работает в «оконном режиме» эмулятора. Замечание: демонстрационную версию программы не удалось скачать с официального сайта. Пришлось задействовать поиск в Интернете.

      Лого Миры. Набор программ для операционной системы Microsoft Windows, для обучения программированию в средних классах (от 11 лет и старше). Содержит в себе редактор и среду программирования на языке «Лого» (рисование черепашками). Интерфейс мне показался нестандартным, однако есть нормальная инструкция и демонстрационные примеры к программе. Программа распространяется по лицензии «demoware», без покупки ключа невозможно сохранить и распечатать результаты работы. Работает на всех компьютерах с 32-х разрядной Windows и под управлением wine в Linux. Программа выложена для скачивания на сайте разработчика.

      Паркетчик. Программа для обучения программированию с примерами из учебника Гейн. Представляет собой реализацию языка: «упрощённый Лого». Программа широко применяется в школе, поэтому её бесплатную («freeware») версию выложили на сайт издательства «Просвещение», откуда автор её и скачал. Интерфейс программы простой и понятный. Программа существует в версии Windows 32 и MS-DOS, работает одинаково хорошо как в Windows, так и на эмуляторах Wine и DOSBox.

      Установка и настройка программ не должна вызвать серьёзных проблем. Что касается приобретения полных версий, тут автор рекомендует сначала протестировать продукты, а потом принимать решения по их покупке. Цена «Роботландии» составляет где-то в районе 600 рублей, примерно столько же запрашивают за «Лого Миры». «Паркетчик» во всех версиях распространяется бесплатно.»


    23. И вновь ЧЕРЕПАШКА

    • Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существуют две команды:

    • Вперёд n (где n - целое число), вызывающая передвижение Черепашки на п шагов в направлении движения;

    • Налево m (где m - целое число), вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

    • по - (перо опустить) выполнение команд, оставляя след в виде линии на экране.

    • пп - (перо поднять) выполнение команд без следа на экране.

    • Запись Повтори k [Команда1 Команда2 КомандаЗ] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.

    • Запись на Листе Программ. Каждая программа начинается со слова «Это », после которого следует имя. На листе программ исполнителя Черепашка записывают программы и подпрограммы. (Подпрограмма - это часть программы, содержащая описание определённого набора действий.) Подпрограмму можно вызывать из другой программы. Имя подпрограммы может быть любым. В примере ниже имя подпрограммы - «цифра».

    • Это цифра

    • Команда1

    • Команда2

    • Конец

    • Пример вызова подпрограммы «цифра» из программы «число»:

    • Это число

    • цифра

    • Команда1

    • Конец

    • В Поле команд записывается окончательная программа.


    Выполните задание ЧЕРЕПАШКА

    Напишите для Черепашки алгоритм, при выполнении которого получится заданная фигура

    Листы Программы это луч

    вперед 50

    налево 45

    повтори 4 [вперед 20 налево 90]

    налево 135

    вперед 50

    налево 180

    налево 72 конец

    Поле команд

    по повтори 4 [повтори 5 [луч] налево 90 вперед 150]

    Чертёжник

    • Исполнитель Чертёжник умеет перемещаться по листу бумаги. Направление движения Чертёжника при необходимости отмечается стрелкой. Ниже приведено описание основных команд Чертёжника:

    • Установить_точку

    • Прыгнуть

    • Повернуть_налево

    • При выполнении команды Установить_точку Чертёжник устанавливает точку в том месте, где он находится. При этом данная точка соединяется прямой линией с предыдущей установленной точкой (если она есть на листе).

    • При выполнении команды Прыгнуть Чертёжник перемещается на 1 см по направлению движения, не оставляя за собой линии.

    • При выполнении команды Повернуть_налево исполнитель разворачивается на 90° против часовой стрелки.

    • Команда впереди_не _край проверяет истинность условия отсутствия перед Чертёжником края бумаги. Эту команду можно использовать с условием «если», имеющим следующий вид:

    • если, то:

    • последовательность команд

    • иначе:

    • последовательность команд

    • конец_ветвления

    • Последовательность команд - это одна или несколько любых команд Чертёжника.

    • Например , для передвижения на один сантиметр по направлению движения Чертёжника, если по ходу его движения нет края листа, можно использовать такой алгоритм:

    • если впереди_не_край, то:

    • Сделать_шаг

    • конец_ветвления

    • пока, повторять:

    • последовательность команд

    • конец_цикла

    • Например, для рисования прямой линии, пока это возможно, можно использовать следующий алгоритм:

    • Сделать_шаг

    • конец_цикла

    • Выполните задание

    • Чертёжник


    Чертёжник

    • Чертёжник находится в произвольной точке листа, отстоящей от любого из её краёв более чем на 3 см. Составьте алгоритм, выполнив который он нарисует прямоугольную рамку, отстоящую от края на расстоянии двух шагов.

    1) Сначала Чертёжник может двигаться вперёд (по направлению своего движения, не проводя линии), пока не дойдет до края листа:

    пока впереди_не_край, повторять:

    Прыгнуть

    конец_цикла

    2) Теперь Чертёжник должен переместиться назад на два шага, чтобы находиться на расстоянии двух шагов до края бумаги:

    Повернуть_налево Повернуть_налево Прыгнуть Прыгнуть

      Развернём Чертёжника так, чтобы направление его движения осуществлялось вдоль края листа (при этом дальнейший обход Чертёжником листа будет осуществляться по часовой стрелке):

    Повернуть_налево

    Чертёжник устанавливает точку, которая соединяется прямой с предыдущей точкой (если она есть):

    Установить_точку

    Далее последовательности команд 1), 2) и 3) следует выполнить 6 раз. (В результате выполнения этого алгоритма некоторую часть одной из стен Чертёжника может закрасить два раза. Чтобы избежать этого, можно сначала установить Чертёжника в точку, отстоящую от двух из сторон на расстоянии 2 см, а затем выполнить предложенный алгоритм.


    Задание с кратким ответом. Чертёжник

      Исполнитель Чертежник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след в виде прямой линии. У исполнителя существуют следующие команды: сместиться на вектор (a,b) - исполнитель перемещается в точку, в которую можно попасть из данной, пройдя a единиц по горизонтали и b единиц по вертикали; Запись Повторить 5 [Команда 1 Команда 2] означает, что последовательность команд в квадратных скобках повторяется 5 раз.

    • Чертежник находится в начале координат. Чертежнику дан для исполнения следующий алгоритм: сместиться на вектор (5, 2) сместиться на вектор (-3, 3) Повторить 3 [Сместиться на вектор (1, 0)] сместиться на вектор (3, 1) На каком расстоянии от начала координат будет находиться исполнитель Чертежник в результате выполнения данного алгоритма?


    Источники информации

    • Информатика и ИКТ. 9 класс. Подготовка к ГИА-2011 /Под редакцией Ф.Ф. Лысенко, Л.Н. Евич. – Ростов-на-Дону: Легион-М, 2011. – 272с. – (ГИА-9)

    • Информатика: ГИА: Учебно-справочные материалы для 9 класса (Серия «Итоговый контроль: ГИА») / С. М. Авдошин, Р. 3. Ахметсафина, О. В. Максименкова, И. Н. Лесовская, М. В. Курак, Н. П. Липкин, С. А. Семикина.- М.; СПб.: Просвещение, 2011.- 252 с: ил.

    • ГИА-2011 : Экзамен в новой форме: Информатика: 9-й кл. : Тренировочные варианты экзаменационных работ для проведения государственной итоговой аттестации в новой форме / авт.-сост. Д.П. Кириенко, П.О. Осипов, А.В. Чернов. - М.: ACT: Астрель, 2011. - 112, с. - (Федеральный институт педагогических измерений).